TRÒ CHƠI LỚN
Trò chơi được xem là kỹ năng là nhu cầu không thể thiếu trong các sinh hoạt và hoạt động tập thể với thanh thiếu nhi hiện nay. “Trò chơi được coi là một trong những phương tiện giáo dục lớp trẻ, nhanh nhất, có hiệu quả nhất, dễ tiếp thu nhất”.
Trò chơi không chỉ dừng lại ở mục đích vui chơi giải trí đơn thuần mà trò chơi còn có tác dụng lớn trong việc rèn luyện con người, nâng cao phẩm chất, phát triển trí tuệ, hình thành nhân cách và xây dựng đức tính tốt.
Trò chơi lớn là một loại hình tổng hợp nhiều hoạt động phong phú hấp dẫn của thanh thiếu nhi. Nó được diễn ra với quy mô lớn (về không gian, thời gian và số lượng người tham gia).
I. CÔNG TÁC CHUẨN BỊ.
1. Lựa chọn đề tài và xác định yêu cầu của cuộc chơi:
- Cần nêu rõ mục đích và yêu cầu của trò chơi là gì? Gắn với vấn đề học tập, một kỳ kiểm tra chuyên môn, một chương trình rèn luyện kỹ năng dã ngoại,...
- Đặt tên cho trò chơi và chọn đề tài phù hợp với yêu cầu đặt ra. Đề tài gắn với ngày lịch sử, với những chuyến phiêu lưu, trinh thám, quân sự, hoặc một câu chuyện vui sẽ có nhiều kích thích đối với người chơi.
2. Tìm hiểu đối tượng và dự tính cách biên chế các đơn vị:
Hiểu được đối tượng sẽ giúp ta thiết kế trò chơi vừa sức với họ.
- Số lượng tham gia? Nam? Nữ? Tuổi tác, trình độ chuyên môn về các nội dung định đưa ra.
- Kỹ năng chơi của các nhóm tham gia: mới quen hay quen lâu.
- Nên họp các nhóm chơi để quán triệt các nội dung liên quan trước khi chơi.
- Có thể đặt tên cho nhóm chơi liên quan theo đề tài đã chọn (Nên có phù hiệu hoặc bảng treo của nhóm).
3. Nội dung của trò chơi:
Đây là phần cốt lõi của trò chơi lớn. Thông thường trò chơi lớn chia thành các chặng đường (trạm) có thử thách riêng biệt từ dễ đến khó dần lên để người chơi vượt qua. Mỗi trạm có một màu sắc riêng nhưng phải dựa vào nội dung tổng thể của trò chơi lớn.
4. Ấn định thời gian, xem xét địa điểm:
a. Thời gian:
- Quy định thời gian chung cuộc rồi chia ra ở các trạm, ưu tiên thời gian cho những nội dung chính.
- Trò chơi lớn nên tổ chức vào buổi sáng sớm.
b. Địa điểm:
- Cần xem xét trước hành trình chơi, các điểm đặt trạm.
- Vẽ sơ đồ cụ thể của địa điểm tổ chức trò chơi.
5. Di chuyển trong trò chơi lớn:
- Sử dụng các phương tiện đi lại: đi bộ, xe đạp, xe máy,...
- Cần tính toán các hướng di chuyển của các nhóm: theo một hay nhiều hướng.
- Đi vòng tròn hay đi thẳng.
Sơ đồ di chuyển theo đường thẳng
Trạm 1 T2 T3
Điểm
xuất Tập kết
phát Trạm 1 T2 T3
Sơ đồ di chuyên theo vòng tròn
Trạm 2
Trạm 1 Tập kết Trạm 3
Trạm 4
- Việc thiết kế cách di chuyển phụ truộc rất nhiều vào nhân sự của ban chỉ huy (BCH) và số lượng người tham gia.
6. Ban chỉ huy:
- Từ thiết kế để bố trí số lượng người tham gia BCH.
- Chỉ huy trưởng điều hành tổng thể và giải quyết các tình huống.
- Nhân sự còn lại được phân chia làm giám sát chấm điểm thi đua, bố trí tại các trạm. Muốn cho trò chơi thêm hào hứng, BCH nên hoá trang, cải trang hoặc sử dụng người ngoài tham gia. Ví dụ: Đến ngã ba gặp chị bán nước chè và hỏi “Chị có bán rượu nếp không?”. Lúc đó chị bán nước sẽ trao mật thư cho đội chơi.
7. Luật chơi:
- Người chơi phải tuyệt đối chấp hành theo yêu cầu của trò chơi, nếu vi phạm có thể trừ vào điểm thi đua của nhóm.
- Ở những trò chơi có đánh trận:
+ Cần phải đề ra luật chơi chặt chẽ hơn như: quy định cách thức tấn công đối phương (không mang gậy, không được đánh đối phương có số người ít hơn, yếu hơn,...) để tránh các trường hợp xô xát nhau.
+ Quy định sinh mạng: là một tờ giấy hoặc một chiếc khăn, miếng vải,… treo sau lưng hoặc dắt vào lưng quần. Nếu bị đối phương lấy được xem như “tử trận”. Vì thế sinh mạng phải có ít nhất là 02 lần để người chơi có dịp “rút kinh nghiệm” và được tham gia lâu hơn trong cuộc chơi.
+ Quy định điểm của sinh mạng hoặc là việc chiếm căn cứ hay cướp cờ đối phương. Ví dụ: Sinh mạng 10 điểm, cờ 100 điểm,... tuỳ theo mức độ khó hay dễ.
8. Những vật dụng phục vụ cho trò chơi và những phần hỗ trợ khác:
- BCH và người chơi cần phải chuẩn bị những vật dụng gì? Tất cả những vấn đề đó phải được thông báo trước cho người tham gia.
- Trò chơi sẽ hấp dẫn hơn, vui hơn nếu chúng ta biết sử dụng thêm: dấu đường, morse, mật thư… Nhưng phải phù hợp với trình độ của người chơi.
II. LẬP KẾ HOẠCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI.
Kế hoạch cần đảm bảo các yếu tố sau:
- Tên của trò chơi.
- Mục đích, yêu cầu chung của trò chơi.
- Số lượng và thời gian chung.
- Nội quy và hiệu lệnh chung.
- Biên chế các đội, nhóm và các vật dụng cần thiết chuẩn bị của cá nhân và tập thể tham gia.
- Viết diễn tiến của trò chơi theo bảng hoặc lập kịch bản chi tiết của trò chơi.
Kế hoạch cần phải được giữ bí mật cho đến khi chơi. Các yếu tố bất ngờ sẽ làm cho cuộc chơi thêm hào hứng, đồng thời giúp ta phát hiện ra những nhân tố thông minh, nhanh nhẹn trong việc xử lý các tình huống của trò chơi.
III. THÔNG TIN LIÊN LẠC DÙNG CHO TRÒ CHƠI LỚN.
Trò chơi lớn càng trở nên hấp dẫn người chơi khi sử dụng các yếu tố thông tin liên lạc như dấu đường, morse, semaphore, mật thư. Nội dung như những câu chuyện tình báo, trinh thám sẽ càng thật hơn trong việc đi tìm kiếm những bức mật thư bị thất lạc nguồn gốc của việc tìm kho báu, hay của việc nắm được nguồn thông tin bí mật,...
A. DẤU ĐƯỜNG.
Dùng để chỉ dẫn cho người chơi theo con đường mà BCH đã quy định trong cuộc chơi. Dấu đường đóng vai trò như biển báo, mang thông tin đến với người chơi những quy định trong quá trình hành quân, di chuyển,... đối với người chơi.
1. Cách đánh dấu đường:
- Luôn luôn đánh dấu ở bên phải đường, ở những nơi dễ trông thấy (quy định độ cao so với mặt đường không quá 1 mét) bố trí cố định ở những nơi ít di chuyển như trên bờ tường, tảng đá, gốc cây,... Có thể dùng phấn, than, vôi để vẽ dấu đường hoặc dùng gạch đá, sỏi để xếp, dùng cành cây để đánh dấu...
- Quy ước mỗi dấu đường cách nhau không quá 100m. Nếu có nhiều đội tham gia, hoặc có những dấu đường cũ không xoá hết được thì phải dùng thêm ký hiệu trên dấu đường để phân biệt.
Ví dụ: Đánh số 1, 2, 3,... để phân biệt các nhóm chơi.
2. Cách tìm dấu đường:
- Phải nhìn bên lề đường tay phải, nếu quá 100m không thấy dấu đường thì phải quay lại chỗ vừa đi qua để tìm cho thật kỹ, hoặc kiểm tra lại xem đã đi đúng đường hay chưa.
- Không được làm mất dấu đường, trừ trường hợp BCH quy định phải xoá dấu sau khi đã đi qua.
Chú ý: Ngoài việc đánh dấu bằng dấu đường ta có thể đánh dấu theo cách khác:
Ví dụ: - Hành quân theo sợi len màu đỏ ở trên đường.
- Theo dấu lông vịt hay lông gà.
- Theo tờ giấy treo trên cây...
3. Các dấu đường:
- Có các loại dấu đường thường sử dụng như sau:
TT
|
Nội dung
|
Ký hiệu dấu đường
|
|
Bắt đầu đi (Xuất phát ở đây)
|
·
|
|
Đi theo lối này
|
|
Đi nhanh lên
|
|
Chạy nhanh lên
|
|
Đi chậm lại
|
x
|
|
Có chướng ngại vật phải vượt qua
|
//
|
|
Rẽ trái
|
|
Rẽ phải
|
|
Quay trở lại
|
hoặc
(< >)
|
|
Đường cấm
|
|
Hai nhóm nhập lại
|
|
An toàn
|
|
Trại ở hướng này
|
|
Nước uống được
|
|
|
Nước không uống được
|
|
|
Chú ý, coi chừng có địch
|
|
Đợi ở đây 10 phút
(Hoặc hát thì phải có ký hiệu khoá Sol)
|
10’
|
|
Mật thư cách 3m
|
3m
|
|
Chia làm 2 nhóm
|
|
Hết dấu đường
|
·
|
B. TÍN HIỆU MORSE.
1. Morse:
Là tên của một người Mỹ (Samuel Sympypurse Morse) vào năm 1837 đã phát minh ra 1 dạng, 1 bộ biệt mã về chấm và gạch theo vần Alphabet, khi mở hoặc ngắt dòng điện sẽ gây nên những tín hiệu “tic, te”, xếp các tín hiệu này với nhau chúng ta được một bản tin hoàn chỉnh.
E .
I . .
S . . .
H . . . .
|
T _
M _ _
O _ _ _
CH _ _ _ _
|
A . _
U . . _
V . . . _
|
N _ .
D _ . .
B _ . . .
|
W . _ _
L . _ . .
F . . _ .
|
G _ _ .
Y _ . _ _
Q _ _ . _
|
R . _ .
P . _ _ .
|
K _ . _
X _ . . _
|
C _ . _ .
Z _ _ . .
J . _ _ _
|
|
1 . _ _ _ _
2 . . _ _ _
3 . . . _ _
4 . . . . _
5 . . . . .
|
6 _ . . . .
7 _ _ . . .
8 _ _ _ . .
9 _ _ _ _ .
10 _ _ _ _ _
|
 = AA
Ă = AW
Ê = EE
Ô = OO
|
Đ = DD
Ư = UW
Ơ = OW
ƯƠ = UOW
|
Dấu sắc = S
Dấu huyền = F
Dấu hỏi = R
Dấu ngã = X
Dấu nặng = J
|
Dấu (.) = tiếng “tích”, dấu (─) = tiếng “te”; người ta thường dùng còi để đánh tín hiệu.
Khi viết ký hiệu người ta dùng dấu / để ngăn cách giữa các chữ cái.
Ví dụ 1: Có dãy tín hiệu sau
_ _ / ._ / ._ / _ / ._ _ _ / _._ / .... / ._ / ._ / .._ / ._.
Tra bảng quy ước ta được bản tin: MAATJ KHAAUR có nghĩa là MẬT KHẨU.
Ví dụ2:
_ / .. / _ _ / .._. / _ / ._. / .._ / _. / _ _. / _.. / _.. / _ _ _ / _ _ _ / .. / ._ _ _ /
Tra bảng quy ước ta được bản tin: TIMF TRUNG DDOOIJ = TÌM TRUNG ĐỘI
1. Quy ước:
* Người phát tin:
NW ( _ . . _ _): Bắt đầu đánh
GE ( _ _ . . ): Cải chính
AR ( . _ . _ . ): Hết bản tin
* Người nhận tin:
GAK: Sẵn sàng nhận tin
QSL: Đã nhận đủ
PLSRPT: Yêu cầu đánh lại từ đầu
FM...: Yêu cầu đánh lại từ chữ...
2. Cách đánh tín hiệu Morse:
a. Dùng còi:
* Quy ước: Tích (.) = một tiếng còi ngắn; Te (_) = một tiếng còi dài.
* Yêu cầu:
- Đánh từng tiếng, rõ ràng có điểm dừng giữa hai chữ cái và hai từ.
- Không đi lại khi đánh Morse và phải đứng đầu gió để đánh (tránh trường hợp số lượng người chơi nhiều, địa điểm ngoài trời có gió to).
- Còi luôn ngậm trên môi cho đến khi phát hết bản tin.
b. Dùng cờ:
* Quy ước: Tích (.) = dùng cờ một tay; Te (_) = dùng cờ hai tay.
* Yêu cầu:
- Trước khi đánh bản tin, người đánh phải xoay cờ nhiều lần bằng vòng số 8 trước bụng rồi bắt đầu đánh từng tiếng một.
- Hết một từ, giơ hai tay bắt chéo cờ trên đầu.
- Hai chân đứng thẳng, rộng bằng vai, cờ chéo trước bụng.
- Người phát tin phải đứng ở vị trí thuận lợi đảm bảo cho người nhận tin trông thấy toàn thân từ trước mặt.
c. Dùng các phương tiện khác:
- Trống: Tùng (_) = te; Cắc (.) = tích.
- Dùng đèn pin: Chiếu sáng dài = te; chiếu sáng ngắn = tích.
C. MẬT THƯ.
Mật thư là văn bản được viết dưới dạng đặc biệt theo những quy ước nhất định, phải dùng những nguyên tắc đã có sẵn hoặc suy luận để giải.
Một số từ chuyên môn liên quan đến mật thư:
- Văn bản gốc (bạch văn): Là nội dung cần truyền đạt (bản tin).
- Khoá: Dùng để hướng dẫn cách giải. Ký hiệu là:
- Mã hoá: Chuyển bạch văn sang dạng mật thư.
Để đảm bảo thông tin bí mật, chúng ta thường mã hoá để chuyển sang dạng mật thư. Người ta thường dùng các ký hiệu có quy ước sẵn hoặc tự sáng tạo ra đã được thống nhất từ trước: Chẳng hạn như mã hoá sang dạng quốc ngữ điện tín (hoặc biến thái của quốc ngữ điện tín) hay morse tích te, hoặc các biến thái của morse.
- Dịch mã: Chuyển thư sang dạng bạch văn (quá trình dịch mã).
Tuỳ theo quan điểm sắp xếp và cách sử dụng ta có nhiều cách sắp xếp theo các hệ thống mật mã khác nhau.
Quy trình mã hoá thành mật thư:
Bước 1: Tìm nội dung phù hợp cho bạch văn.
Bước 2: Suy nghĩ để đưa ra nội dung bản tin. Có chìa khoá hay không?
Bước 3: Mã hoá thành mật thư.
Ví dụ:
Mật thư (đã mã hoá): HUWOWNGS BAWCS GAWPJ TRUWOWNGR TRAIJ
Khoá: Quốc ngữ điện tín
Bản tin: Hướng bắc gặp trưởng trại.
Các ví dụ thực hành:
· Những thông tin hoặc mật thư thông thường:
1. Mật thư:
..._ / . / . / .._. / _ / ._. / ._ / .. / ._ _ _ / _ _ _ _ / .. / . _ . / .... / .._ / _._ _ /
VEEF/TRAIJ/CHIR/HUY
Bản tin: Về trại chỉ huy
2. Mật thư:
_ / ._ / ._ / ._ _. / ._ _ _ / _ / ._. / .._ / _. / _ _. / _.. / _.. / _ _ _ / _ _ _ / .. / . _ _ _ / .... / .. / _. / .... / .. _ . /
TAAPJ/TRUNG/DDOOIJ/HINHF
Bản tin: Tập trung đội hình:
· Những mật thư dùng khoá:
Ví dụ 1: Mật thư được để dưới dạng ký hiệu sau:
_ _._ / .._ / ._ / ._ / _. / .... / ._ / _. / .... / .._. / ._.. / . / . / _. / .... / ._ _ _ / _._. / .... / _ _ _ / ._ _ / .._. /
: Được ngọc.
Dịch: QUAAN/HANHF/LEENHJ/CHOWF
Khoá “Được ngọc” có nghĩa là “Đọc ngược”. Ta sẽ được bản tin: Chờ lệnh hành quân.
Ví dụ 2:
BDDBOWBIJ/BOWR/TBRBAMJ/CBUBOOIS
: Bò con bỏ chạy (Bò con nghĩa là Bê (B) - căn cứ vào khoá thì ta bỏ hết chữ B trong mật thư).
Ta được bản tin: Đợi ở trạm cuối.
V. BIẾN THÁI CỦA MORSE:
1. Dạng núi đồi:
Tích = đồi (Ù). Te = núi (L)
Ví dụ:
LÙÙ_LÙÙ_ÙÙ_L_ÙÙÙÙ_Ù_LLL_LÙÙ_ÙL_ÙL_ÙÙL_ÙÙÙ_LÙÙ_LÙÙ_ÙÙL_LLL_ÙLL_LÙ_LLÙ_ÙÙLÙ_LLÙ_ÙL_ÙLL_ÙLLÙ_ÙLLL_LLÙ_ÙÙ_ÙL_LLL_ÙLÙÙ_ÙÙ_Ù_Ù_LÙ
DDI/THEO/DAAUS/DDUOWNGF/GAWPJ/GIAO/LIEEN
Bản tin: Đi theo dấu đường gặp giao liên
2. Chẵn lẻ:
Tích = số lẻ; te = số chẵn, ngăn chữ = số 0.
3. Morse một, hai:
Quy ước: Tích = số 1; te = số 2; ngăn chữ = số 0.
D. QUỐC NGỮ ĐIỆN TÍN:
1. Nguyên tắc:
Dựa vào bản mẫu tự la tinh:
Mẫu tự
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
Kỳ số
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Mẫu tự
|
H
|
I
|
J
|
K
|
L
|
M
|
|
Kỳ số
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
|
Mẫu tự
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
Kỳ số
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
Mẫu tự
|
U
|
V
|
W
|
X
|
Y
|
Z
|
|
Kỳ số
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
|
Dấu
|
 = AA
Ă = AW
|
Ê = EE
Đ = DD
|
Ô = OO
Ơ = OW
|
Ư = UW
ƯƠ = UOW
|
\ = F
/ = S
. = J
|
’ = R
~ = X
|
2. Biến thái của quốc ngữ điện tín:
a. Dựa vào kỳ số quy ước trong bản mẫu tự la tinh:
Dùng khoá: A (hoặc B, C,...) = 1( hoặc 2, 3...)
Ví dụ 1:
Mật thư: 12, 26, 23, 7 - 22, 19, 19, 13, 11 - 22, 22, 13, 7, 15, 6, 25, 24 - 12, 1, 5, 24 - 25, 19, 15, 8, 2 - 25, 1, 19, 7 - 4, 1, 23, 23, 6
: Em học lớp năm.
Dịch: Căn cứ vào khoá “Em học lớp năm” tức là M = 5 (M tương ứng với kỳ số là 5 trong bảng mẫu tự la tinh), suy ra N sẽ tương ứng với 6, O = 7, P = 8,...
Ta lập lại bảng mẫu tự như sau:
Mẫu tự
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
Kỳ số
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
Mẫu tự
|
H
|
I
|
J
|
K
|
L
|
M
|
|
Kỳ số
|
26
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
Mẫu tự
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
Kỳ số
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
Mẫu tự
|
U
|
V
|
W
|
X
|
Y
|
Z
|
|
Kỳ số
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
|
Thay chữ cái vào mật thư ta sẽ được bản tin với nội dung:
Theo dấu đường tìm gặp giao liên
Ví dụ 2:
Mật thư: 81, 92, 32, 112, 22, 71, 72 - 21, 11, 112, 31, 72 - 71, 11, 112, 42, 101 - 82, 62, 92, 32, 112, 22, 71, 62 - 82, 62, 11, 91, 101
: Anh cả và em đều lên lớp một.
Dịch: Từ khoá ta suy ra: A = M = 1
Ta lập lại bảng mẫu tự la tinh như sau:
Mẫu tự
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
Kỳ số
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Mẫu tự
|
H
|
I
|
J
|
K
|
L
|
M
|
|
Kỳ số
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
1
|
|
Mẫu tự
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
Kỳ số
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
Mẫu tự
|
U
|
V
|
W
|
X
|
Y
|
Z
|
|
Kỳ số
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
|
Chú ý: Số mũ = 1 thì chữ cái tương ứng từ A - L; số mũ = 2 thì chữ cái tương ứng từ M - Z.
Thay chữ cái vào mật thư ta được:
HUOWNGS BAWCS GAWPJ TRUOWNGR TRAIJ
Bản tin: Hướng Bắc gặp trưởng trại.
IV. MỘT SỐ ĐIỂM CẦN LƯU Ý KHI TỔ CHỨC TRÒ CHƠI:
- Khi xây dựng mật thư và kết cấu các tình huống phải đi từ thấp đến cao, từ dễ đến khó và căn cứ vào trình độ chuyên môn của người chơi. Tuyệt đối tránh hiện tượng ra mật thư để đánh đố quá khó đối với người chơi.
- BCH cần tạo ra sự thi đua giữa các đội chơi. Tránh tình trạng đội này bỏ rơi đội kia quá xa.
- Khi di chuyển đội hình các trạm phải chú ý đến biện pháp an toàn cho các đội.
TRÒ_CHƠI_LỚN_101703094918.doc